您的位置:首页> 新闻动态 > 【新闻动态】日媒喊话:中国“二次元”消费力惊人!
日媒称,在中国,动画和游戏正在形成空前的热潮。2017年的动画和游戏市场规模接近6万亿日元(约合人民币3600亿元),日本的内容也备受欢迎。在地铁里玩手机的年轻人成为当今中国的一大特色。当然,对于沉迷游戏的年轻人,家长的担忧声也在不断加大。
据《日本经济新闻》网站9月8日报道,2017年中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)7月下旬在上海举行。在浙江学习美术的女大学生小肖(24岁)两手抱满了袋子,满足地说:“我买了很多喜欢的游戏用品和手办”。这一天,她花在购物上的金额达到约4000元。相当于上海市大学应届毕业生的起始工资。
报道称,ChinaJoy的观展者以10岁到20多岁的年轻人为中心,超过了30万人。同样在7月下旬的“哔哩哔哩动画”漫展上,每张500元到2000元的门票一售而空,漫展的聚客能力由此可见一斑。2017年1月到6月,中国游戏市场规模同比增长27%,达到约998亿元。如果包括动画在内,全年有望达到近6万亿日元,大幅超过2015年逾3万亿日元的日本。报道称,生活压力较小的城市地区年轻人热衷于兴趣爱好,支撑了动画和游戏领域的大肆消费。这种现象开始慢慢出现。
在中国,上世纪80年代电视台播出了《聪明的一休》,之后《哆啦A梦》等日本动画也受到欢迎。在漫展上,在医院工作的小王(24岁)在被问及喜欢哪些动画片时回答“《小林家的女仆龙》、《黑执事》等”,尽是一些40多岁的日本记者不知道的作品名。报道称,中国近年来对盗版的取缔日趋严厉,越来越多的日本内容运营商将中国视为潜力市场。
此外,中国的国产动漫也在发展。2003年创建的苏州舞之动画公司有约400人参与动画制作,创造了在中央电视台(CCTV)大受欢迎的儿童动画等热门作品。2016年春季在新三板挂牌上市。该公司副总经理乔剑希望增加中日合作动画,已经在日本建立分公司。
另一方面,青少年沉迷游戏正在发展为社会问题。7月上旬,人民网指出热门手游《王者荣耀》让年轻人陷入游戏中毒,“作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量”。为此,腾讯设置了12岁以下每天只能玩1小时等限制措施。“虽然我不认为游戏一无是处,但过度沉迷还是让人很担心”,带着儿子参加上海游戏展的李先生(36岁)浮现出复杂的表情。
报道称,我国在过去十多年里以超过日本高度增长期的速度经历了一系列社会和经济的变革。当然,在这个过程中每一代人的价值观在变化,困惑同时也在增加。